Gamificación, mucho más que un juego
The Hero Plan Wakigami

Gamificación, mucho más que un juego

El pasado 3 de junio María Usán publicaba en Heraldo un artículo sobre la gamificación o gamification. Artículo que transcribimos a continuación y en el que colabora Wakigami y Daniel Vecino, creador y autor de El Plan del Héroe.

Hace ya unos cuantos años la entidad BBVA lanzó un juego (BBVA Game, por el que los usuarios ganaban puntos que podían canjear por premios o participaciones en sorteos) para fidelizar a los clientes y promocionar el uso de su página web con muy buenos resultados en pocos meses sin invertir nada en publicidad externa.

También Correos utilizó el juego para mejorar su web (revisando las más de 160.000 páginas para detectar errores) en el que participaron 2.000 empleados, que presentaron más de 50.000 propuestas por las que optaban a regalos. La compañía se ahorró un 70% de lo que se hubiera gastado a través de una consultora.

Son dos casos de éxito que se suelen poner como ejemplo cuando se habla de los beneficios que ofrece la gamificación, a la que cada día recurren más empresas no solo para captar clientes y fidelizarlos sino para motivar a los trabajadores o seleccionar al personal, entre otros muchos, porque su potencial de recorrido es amplio a pesar de ser una tendencia reciente (surgió en EE.UU. en 2010).

España también es un país pionero en gamificación. De hecho cuenta con una comunidad de profesionales muy influyentes a nivel mundial y es sede del Gamification World Congress.

Pero, ¿en qué consiste?

«No es jugar. Es aplicar técnicas o elementos propios de los juegos procesos serios. Hay que tener cuidado porque cuando se habla de la gamificación nos quedamos con la punta del iceberg. Hay muchas maneras de aplicarla, la más sencilla entre comillas es integrar dentro de una actividad aspectos como puntos, ránquines, etc. Es la forma en la que muchas compañías han empezado a introducirla. Ahora las empresas especializadas en gamificación están tratando de integrar procesos mucho más avanzados que hacen que ese compromiso no perezca a lo largo de los tres o cuatro meses sino que se mantenga”, explica el zaragozano Daniel Vecino, experto en estrategia ágil de neuromárquetin y fundador de la firma Wakigami, que desarrolla ‘El Plan del Héroe’ (creado por él en 2013), un método que usa la gamificación como medio para trabajar la estrategiael márquetin, el modelo de negocio de una empresa y el compromiso de los empleados, entre otros aspectos.

«El resultado no tiene por qué ser un juego. El ejemplo lo tienes en ‘El Plan del Héroe’. Utilizamos una metáfora y una serie de tableros y el resultado es un proceso muy serio. Aplicando esos dos elementos de gamificación facilitamos que cualquier persona pueda aportar valor y, además, definimos un lenguaje comúnDe repente, un experto en tecnología de una compañía es capaz de hablar con un comercial porque ya lo hacen con esa metáfora común. Esto es algo que nos está sirviendo muchísimo con las empresas con las que trabajamos», destaca Daniel Vecino, que resalta que todos sus clientes tienen un denominador común: «gente que necesita agitar sus compañías y proyectos en un tiempo cord y que, además, busca cosas nuevas».

La compañía aragonesa Hiberus Tecnología también está haciendo experiencias de gamificación tanto para clientes como a nivel corporativo, tal y como apunta Marcos Latorre, director de Hiberus Internet. «A nivel de negocio digital llevamos trabajando en escenarios de gamificación de una forma más clara y profunda desde el año 2015 y está dando muy buenos resultados», dice. Desde entonces, han introducido gamificación en diferentes sectores para lograr objetivos comerciales, reforzar una marca, fidelizar a clientes o ‘atacar’ a segmentos específicos de población.

«Para nosotros la gamificación es una forma distinta de hacer negocios digitales. El consumidor digital ha cambiado y tiene unos poderes de conducta y comportamientos diferentes. Hay que buscar una forma distinta de interactuar con ellos y la gamificación es una de ellas. Se ha demostrado que funciona no solo para el enganche con el usuario digital sino para hacer negocios digitales. Es allí donde estamos haciendo proyectos para ayudar a nuestros clientes a interactuar con sus clientes digitales de una forma distinta basada en gamificación, que les permite acercarse a un público distinto», ahonda.

Asimismo, el director de Hiberus Internet pone el acento en la importancia de la gamificación. «Es tan serio como los objetivos de negocio que hay detrás. Puede ser que tus empleados o tus clientes estén más satisfechos y eso es lo más serio que puede haber en una empresa», asegura.

En los inicios Tanto Marcos Latorre como Daniel Vecino coinciden en que la comunidad aragonesa está empezando en esto de la gamificación. «Grandes corporaciones de servicios, industriales y de banca están aterrizando de la mano de empresas como la nuestra o de otras específicas de gamificación. Y una vez que ven los resultados y las buenas experiencias piloto que tienen, la van  integrando como cultura empresarial», comenta el director del área de negocios digitales de Hiberus.

Por su parte, el responsable de la firma Wakigami -que desarrolla el 70% de su actividad en Italia y México- sostiene que queda mucho camino por recorrer para su implantación en Aragón. Lo dice tras la experiencia de trabajar con distintas firmas y entidades de la Comunidad como Central de Reservas ( «que utiliza nuestra metodología para desarrollar una de las nuevas líneas de negocio en la que trabajan») o el Instituto Aragonés de Fomento, entre otros. «La clave para hacerlo no es integrando la gamificación porque esté de moda o porque lo diga la gente sino porque se haga realmente no como fin sino como medio para resolver lo que necesita la empresa», sostiene.

 

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